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      電影中的虛擬現(xiàn)實:真假“一步之遙”

      發(fā)布時間:2014-12-19

      導(dǎo)語:

      頭戴式 顯示器Oculus Rift*初是由Oculus公司為電子游戲設(shè)計的一款設(shè)備,能夠提供更加“身臨其境”的浸入式體驗。現(xiàn)在Oculus Rift逐步被應(yīng)用于電影界,甚至將成為3D、IMAX之后顯著提升觀影體驗的新利器。本期【一文】將介紹虛擬現(xiàn)實技術(shù)在電影領(lǐng)域的發(fā)展

      正文:

      科 技正在消除*****之間的“一步之遙”,一款頭戴式眼鏡激發(fā)了電影行業(yè)對未來無盡的想象。簡單地說,目前電影行業(yè)的各種新興技術(shù),如3D、IMAX觀 影,仍然沒有從本質(zhì)上改變這一百年來電影的觀看方式,但戴上Oculus Rift眼鏡后,一切屏幕和界限都會消失,觀眾將完全置身電影之中。

      今年上映的《星際穿越》就曾制作過4分鐘的Oculus Rift版本,觀眾不僅可以在這個版本中扭頭觀看身邊360度的飛船環(huán)境,還能切身感受到“漂浮”在太空中的奇妙體驗。

      從黑白電影、有聲片,到3D、IMAX,電影技術(shù)一直試圖更好地還原真實,Oculus Rift的出現(xiàn)則似乎預(yù)示著電影正邁向重現(xiàn)真實的嶄新領(lǐng)域。

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)與電影怎樣結(jié)合?

      虛擬現(xiàn)實(Virtual Reality, VR),也稱作虛擬實境或人工環(huán)境,是利用電腦模擬符合現(xiàn)實感官體驗的三維虛擬世界。雖然這項技術(shù)至今仍未被大范圍應(yīng)用,但早在1999年的好萊塢科幻電 影《黑客帝國》中就有了完整的展示,在電影里,虛擬現(xiàn)實技術(shù)被機(jī)器人文明用以控制人類,為人類重塑了一個更加**的人生。

      現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實技術(shù)正在越來越模糊“虛擬”和“現(xiàn)實”的界限,與之配套的設(shè)備也越來越輕便小巧。今年夏天,圣地亞哥動漫展上有一個“Drift with the Rift” 單元,《X戰(zhàn)警》、《環(huán)太平洋》和《斷頭谷》等電影都提供了虛擬現(xiàn)實版本的短片。只要戴上頭戴式顯示設(shè)備Oculus Rift,你就可以親身體驗操控250英尺高的機(jī)甲Jaeger的美妙感受。

      雖然像《環(huán)太平洋》這種為長篇電影創(chuàng)造的虛擬現(xiàn)實短片,本質(zhì)上是一種營銷方式,并不會對大規(guī)模上映的電影進(jìn)行任何技術(shù)上的改變,但是還有另外一些電影人正在進(jìn)行虛擬現(xiàn)實長篇電影的實踐。

      《女妖章節(jié)》(The Banshee Chapter)被稱為虛擬現(xiàn)實的**部長篇電影。這是一部原本用3D技術(shù)拍攝的低成本驚悚片,去年在家庭影院市場直接投放,反響平平。因為導(dǎo)演熱衷新興 科技,所以他聯(lián)合Jamwix公司利用3D轉(zhuǎn)虛擬現(xiàn)實技術(shù)重新制作了可以用Oculus Rift觀看的版本,并在iTunes, Amazon和Netflix等平臺提供免費下載。

      而另一部紀(jì)實電影《零點》(Zero Point)則在拍攝時期就完全應(yīng)用了虛擬現(xiàn)實技術(shù):創(chuàng)作團(tuán)隊使用了一臺3D的360度全景攝像機(jī)(凡影周刊注:關(guān)于這一攝像機(jī),本期【一影】欄目中有更 為詳細(xì)的介紹)。開發(fā)這一技術(shù)的公司Jaunt同時還有其他的電影項目正在拍攝,比如名為《怪獸狂怒》(Kaiju Fury)的魔幻電影。

      不只是個別影人的小打小鬧,好萊塢大片廠對虛擬現(xiàn)實的應(yīng)用也很重視。今年9月份,三星發(fā)布的虛擬現(xiàn)實設(shè)備——Gear VR(售價199美元的頭戴式虛擬現(xiàn)實眼鏡),就搭載了漫威影業(yè)《復(fù)仇者聯(lián)盟2:奧創(chuàng)紀(jì)元》的主題應(yīng)用,粉絲從此可以“實地”參觀鋼鐵俠的實驗室。還有其 他一些好萊塢的內(nèi)容提供商也陸續(xù)發(fā)出聲明,愿意與三星達(dá)成緊密合作。

      另外,今年3月份收購了Oculus公司的Facebook正在加緊與制片廠和導(dǎo)演商談合作,請電影人創(chuàng)作符合Oculus Rift設(shè)備播放的內(nèi)容,*終,F(xiàn)acebook希望可以有電影直接通過該設(shè)備放映,以及普及Oculus虛擬體驗在長片電影中的應(yīng)用。

      2.虛擬現(xiàn)實技術(shù)有可能引發(fā)的改變

      2.1拍攝技術(shù)的改變以及劇作改變

      拍攝《怪獸狂怒》(Kaiju Fury)時,當(dāng)場景按照一個微縮的比例搭建完畢,當(dāng)演員擠進(jìn)怪獸服裝中,當(dāng)3D的360度全景攝影機(jī)架好,準(zhǔn)備拍攝時。*現(xiàn)實的問題出現(xiàn)了:如何把那些 平日在鏡頭外的工作人員,那些原本非常容易“躲起來”的劇組成員們“藏起來”?這個問題其實觸及到了電影領(lǐng)域即將面對的**變化:有史以來一直伴隨著影視 作品的“鏡頭”這一概念,有可能不再存在。

      以往電影人通過鏡頭語言來引導(dǎo)觀眾進(jìn)入故事,但是現(xiàn)在,如果將拍攝的視角放在一個全景的空間中,那么電影的創(chuàng)作人員自己也會在鏡頭里。所以在拍攝時,如何營造一個360度的真實空間,將變成創(chuàng)作人員首先要面對的課題。

      其次,電影剪輯的蒙太奇藝術(shù)似乎也失去了作用。當(dāng)觀眾置身于一個360度全景可視的范圍中,而眼睛的視角只有120度,那么觀眾必定會轉(zhuǎn)動脖子來自由選擇自己的視角。那么,電影人必須重新思考電影語言,這有可能會構(gòu)成一個全新的敘事系統(tǒng)。

      由此我們可以想象,劇作思路也有可能會被改變。虛擬現(xiàn)實*突出的特征就是讓觀眾與情節(jié)、場景和人物完成一定的互動,觀眾是作品中的一部分。如果3D是在觀 眾眼前營造更真實的場景,那么虛擬現(xiàn)實就是給到觀眾更多樣的觀看角度,觸動觀眾的大腦對“真實”產(chǎn)生贊嘆。那么,我們將以什么樣的視角來描述故事呢?** 人稱?**、第三?或者以上都是。

      并且,由于強化了感官刺激,電影可顯示的內(nèi)容以及分級制度將重新受到挑戰(zhàn)。R**的一些內(nèi)容將變得非常不適,甚至一部純情浪漫愛情片都可能變得兒童不宜,更別說恐怖片和驚悚片中那些容易引發(fā)心肌梗塞的場景。

      2.2放映/觀看上的改變

      一百年來,為了獲得*好的視聽體驗,觀眾需要到達(dá)一家影院,在特定時間里享受完一個緊湊并且精彩的故事,這是電影產(chǎn)品與其他影視娛樂商品*大的區(qū)別。雖然當(dāng)下觀看電影的渠道非常多樣,但影院仍然是不可替代的*佳場所,因為它擁有家庭中難以實現(xiàn)的超大屏幕和高保真音效。

      而虛擬現(xiàn)實則讓你的大腦成為放映廳,你可以隨時隨地享受到與影院同等逼真的視聽效果。如果下一代家庭影院是將電影傳輸?shù)教摂M現(xiàn)實設(shè)備中,那么好萊塢的整個 商業(yè)模式都有可能從此被改變。電影消費的重心,會從影院這個原本的社交場所變?yōu)橐豁椄铀矫艿膫€人體驗,現(xiàn)在的影院將有可能被觀眾用來對經(jīng)典電影進(jìn)行懷 舊,或者進(jìn)行某種我們意想不到的升級。

      3.虛擬現(xiàn)實普及的障礙

      虛擬現(xiàn)實看起來似乎一片大好,但不要忘了它并沒有普及和被大規(guī)模應(yīng)用,阻礙它普及的原因不僅是習(xí)慣,以及新設(shè)備的技術(shù)成熟度,還有一些障礙是它難以逾越的。

       3.1容易引發(fā)生理上的不適

      現(xiàn)在,虛擬現(xiàn)實是個“靜坐”中的體驗,在整個觀影體驗中并沒有位置追蹤(Positional Tracking)技術(shù)。也就是說,雖然你可以轉(zhuǎn)頭看不同的場景,但是你不能挪動距離。

      如果在一部恐怖電影中,當(dāng)怪獸突然出現(xiàn),你會受到驚嚇并想后退。但是在虛擬現(xiàn)實中你會發(fā)現(xiàn)視覺里,你和怪獸的距離根本無法改變。人類的大腦總是想要將視覺和行動保持一致,如果出現(xiàn)不一致的情況,人們便會感到生理上的不適。

      另外,當(dāng)人始終處于坐姿時,如果眼中看到的場景是動態(tài)的(想象我們在坐過山車時的感受),小腦中維持身體平衡的系統(tǒng)也會產(chǎn)生認(rèn)知上的失調(diào),導(dǎo)致惡心反應(yīng)。

      3.2還沒有讓觀眾產(chǎn)生依賴

      即便在上文中我們列舉了那么多的應(yīng)用現(xiàn)象,但是截止到目前為止,還沒有一部虛擬現(xiàn)實作品能夠進(jìn)入普通觀眾的生活,大部分人對它僅僅是好奇而已。這有點像 3D技術(shù)從50年代出現(xiàn)一直到《阿凡達(dá)》之前的情況,在幾十年中,3D顯示一直被科學(xué)館用于展示技術(shù)上的趨勢,而不是被當(dāng)成日常的應(yīng)用。

      一種改善的方式是增加社交性,如果朋友們都在使用,你可能也會需要,這是社交媒體平臺Facebook會去收購Oculus的主要原因。(凡影周刊注:想象一下,當(dāng)我們在虛擬現(xiàn)實中進(jìn)行交友,那么美圖秀秀的作用似乎就沒那么神奇了。)

      還有就是增加便利性,比如Oculus VR團(tuán)隊為便攜式的Samsung Gear VR設(shè)備設(shè)計了一個應(yīng)用,可以讓觀眾在頭戴式眼鏡中觀看任何一部普通電影,雖然觀眾從中無法得到全景的觀看體驗,但是音效與影院相比并不遜色。

      3.3 看上去很傻?

      虛擬現(xiàn)實的頭戴設(shè)備看上去有點傻,這對一些人來說可不是一件好事。不能讓人拿出來顯擺的東西,怎么容易普及呢?

      4.虛擬現(xiàn)實帶來的思考

      虛擬現(xiàn)實技術(shù)如果在電影、游戲等娛樂領(lǐng)域被大規(guī)模應(yīng)用,同時也就會帶來一些有關(guān)倫理和社會關(guān)系的思考。
      比如,觀眾和演員的聯(lián)系將變得更加私人化,通過虛擬現(xiàn)實設(shè)備,觀眾與明星之間可以單獨親密、互動甚至殺害與被殺。本來粉絲與偶像明星的關(guān)系就十分微妙,這種互動性的增強會讓現(xiàn)實中的明星光環(huán)發(fā)生改變嗎?

      另外,影評人這一行當(dāng)可能消失,或者轉(zhuǎn)變成另外一種方式。通常情況下,我們每個人看電影的感受雖然不盡相同,至少觀看角度是相似的。但是虛擬現(xiàn)實電影是一種更純粹的個人經(jīng)歷,每個人的視角和體驗都非常個性化,那么誰可以批判或者評價個人經(jīng)歷呢。

      還有一些道德和尺度方面的問題。虛擬現(xiàn)實會在特定時間內(nèi)完全替代真實的現(xiàn)實,那么,這種替代是否需要有所限制?

      如果我們在虛擬現(xiàn)實中死去,這將會如何影響我們“醒來后”的“余生”?甚至,是否會因為感官的觸動而觸發(fā)身體真實的死亡反應(yīng)?幾近于現(xiàn)實的體驗是否會混淆 我們的記憶?如果虛擬現(xiàn)實好于現(xiàn)實,我們是否會像沉迷于網(wǎng)絡(luò)世界一樣,拼命想要過上虛擬現(xiàn)實里的生活?這些都會是社會性問題,一如當(dāng)年我們對互聯(lián)網(wǎng)的思考。

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